Trente ans après la naissance de Pokémon, la franchise la plus innocente du monde vidéoludique continue de traîner derrière elle un cortège d’accusations ésotériques : satanisme, sionisme, darwinisme… et même franc‑maçonnerie. À l’occasion de cet anniversaire, retour initiatique sur une panique morale globale et sur la manière dont certains ont projeté sur Pikachu leurs propres démons intérieurs.
1996–2026 : de la chasse aux monstres à la chasse aux symboles

Lancée en 1996 au Japon, la licence Pokémon est rapidement devenue un phénomène mondial, accompagné de jeux vidéo, d’un dessin animé, d’un jeu de cartes à collectionner et d’une culture transgénérationnelle qui s’expose encore aujourd’hui pour ses 30 ans dans des campagnes officielles, spots internationaux et événements tout au long de l’année 2026. Mais à mesure que la « Pokémania » grandissait, une autre dynamique s’est mise en place : celle d’une lecture anxieuse des symboles, dans un climat de « panique satanique » déjà bien installé depuis les années 1980‑1990 dans de nombreux pays occidentaux.
Dans ce climat, chaque élément visuel – étoiles, croix, triangles, créatures inspirées du folklore japonais – est devenu, pour certains groupes religieux ou complotistes, le support idéal pour projeter une grille de lecture démonologique ou conspirationniste, comme si l’imaginaire enfantin ne pouvait être que le masque d’une entreprise occulte.
Pocket Monsters, yokai et « démons de poche »

L’étymologie même de « Pocket Monsters » a été facilement instrumentalisée : de simples « monstres de poche », elle a été réinterprétée comme « démons de poche », transformant le geste ludique de capturer des créatures en simulacre d’invocation et d’asservissement d’esprits. Dans cette logique, la mécanique d’« évolution » de Pokémon, élément de gameplay et de progression, a été lu comme une vulgarisation implicite du darwinisme, au détriment d’une vision créationniste du monde.
À cela s’ajoute le fait que de nombreux Pokémon puisent librement dans le répertoire des yokai, esprits et créatures du folklore japonais : fantômes, poltergeists, illusions psychiques, animaux métamorphes, autant de matrices mythologiques qui, dans une perspective herméneutique éclairée, racontent le rapport traditionnel du Japon à l’invisible, mais qui, dans un discours fondamentaliste, devient à peine la preuve d’un syncrétisme idolâtre ou d’une magie noire à dissimulée.
Le cœur de l’accusation : la fatwa saoudienne de 2001

Le point nodal des accusations les plus structurées reste la fatwa émise en 2001 par la plus haute autorité religieuse d’Arabie saoudite, le Grand Mufti Abdul‑Aziz ibn Abdullah Al ash‑Sheikh (1943-2025). Ce décret recommandait l’interdiction des jeux Pokémon, en particulier des cartes, en avançant plusieurs arguments :
Le jeu serait une forme de jeu de hasard, donc assimilable à des pratiques de pari ;
- Les « mutations » des Pokémon seraient une référence directe à la théorie de l’évolution de Darwin, jugée contraire à la foi ;
- Les symboles imprimés sur les cartes et produits dérivés feraient la promotion de plusieurs « ismes » clairement comme hostiles :
- le sionisme, par des étoiles à six branches, assimilées à l’étoile de David ;
- le christianisme, par la présence de croix sous diverses formes ;
- la franc‑maçonnerie, par l’usage de triangles et de géométrie symbolique ;
- le shintoïsme, par les références au folklore et aux esprits japonais.
Cette fatwa de 2001 a été réactivée à plusieurs reprises, notamment en 2016 puis après la vague Pokémon GO, lorsque les autorités religieuses ont rappelé l’interdiction initiale en la dépendant de la nouvelle version en réalité augmentée. Le texte insiste alors non seulement sur les jeux de hasard et l’évolution, mais aussi sur la dimension supposément idéologique des symboles, accusés de diffuser le sionisme mondial et la franc-maçonnerie à travers un divertissement de masse.
Franc‑maçonnerie, « ismes » et complot global

Dans ce discours, la franc‑maçonnerie n’est pas étudiée dans sa réalité historique, mais instrumentalisée comme un signifiant fourre-tout pour désigner un complot mondial, souvent amalgamé au sionisme, au christianisme, à l’Occident et à la modernité laïque. Les triangles ou compositions géométriques des cartes Pokémon sont ainsi interprétés comme des allusions directes à l’équerre et au compas, alors qu’il s’agit, dans les faits, de formes graphiques élémentaires destinées à symboliser des types d’énergie ou à structurer visuellement les cartes.
L’ésotérisme réel de la franc‑maçonnerie – travail sur les symboles, cheminement initiatique, quête de Lumière intérieure – n’a rien à voir avec ce collage panique où tout signe triangulaire devient « preuve » d’une infiltration maçonnique. L’amalgame sert à transformer un objet culturel global en écran sur lequel se projettent les peurs identitaires : peur de l’Occident, du pluralisme religieux, de la science (l’évolution), du capitalisme ludique (le collectionnisme), et plus largement de la mondialisation.
En ce sens, Pokémon n’est pas tant accusé d’être maçonnique par nature que d’être un vecteur de tous les « ismes » que l’on veut conjurer : sionisme, darwinisme, consumérisme, laïcisme, occultisme. La franc‑maçonnerie est ici le symbole-synthèse de cette modernité perçue comme dissolvante.
Panique satanique, prêches et folklore complotiste
Hors du monde musulman, d’autres milieux religieux ont développé leurs propres charges contre Pokémon. On connaît des prêches chrétiens évangéliques aux États‑Unis accusant le jeu de satanisme, d’endoctrinement à la sorcellerie, d’apprentissage des « forces » occultes, parfois via des vidéos devenues virales, qui annoncent « Pokemon Is Satanic » ou détaillent comment Pikachu ouvrirait la porte aux démons.

En France, certaines figures chrétiennes « anti-new age » ont recyclé ce discours, représentant les thèmes des « portes spirituelles » ouvertes par les jeux de cartes ou les dessins animés. Ces narrations, souvent spectaculaires, reprennent les ingrédients classiques de la panique morale : témoignages, mises en garde sur les enfants, dénonciation des « esprits derrière les images », et assimilation de toutes les cultures non chrétiennes (yokai, shinto, mythologie) à un même horizon démoniaque.
À la marge, Internet a vu émerger des contenus parodiques ou semi‑satiriques – montages, vidéos « YTP », fils de discussion Reddit – qui moquent ces accusations tout en les reprenant pour en souligner l’absurdité. On trouve ainsi des détournements sur le « Pokémon franc-maçon », des blagues autour d’évolutions imaginaires jouant sur le mot franc-maçon, etc., preuve que le discours complotiste lui-même est devenu matière à humour et à recul critique.
Un miroir initiatique de la peur de l’enfance
Pour un lecteur maçon, ce qui frappe n’est pas tant Pokémon que la mécanique symbolique à l’œuvre dans ces accusations. On retrouve trois ressorts typiquement « anti‑initiatiques » :

- La confusion entre symbole et signe : voir un triangle ou une étoile suffit à conclure à une intention occulte, sans démarche de discernement ni de contextualisation.
- L’incapacité à accepter un imaginaire autonome de l’enfant , qui expérimente le monde par le jeu, la collection, la fiction, sans que cela soit préalablement une porte vers un au-delà satanique ou sectaire.
- Le besoin de désigner un coupable unique pour des transformations sociales profondes (mondialisation, hybridation culturelle, diffusion des sciences), en érigeant la franc‑maçonnerie – fantasmée – en architecte invisible de ce monde nouveau.
Là où la démarche initiatique vise à apprivoiser les symboles, à les contempler pour mieux se connaître soi-même, ces conférences complotistes les transforment en armes de guerre spirituelle, où tout ce qui n’est pas familier doit être exorcisé. À ce titre, Pokémon devient un révélateur : il montre jusqu’où certains courants sont prêts à aller pour maintenir un imaginaire binaire, où l’Autre – religieux, culturel, ludique – ne peut être qu’un ennemi.
30 ans plus tard : célébration, mémoire et vigilance
En 2026, l’actualité Pokémon est largement dominée par les célébrations officielles : campagne mondiale autour de la question « Quel est ton Pokémon préféré ? », produits commémoratifs, coffrets et sets spéciaux pour les 30 ans du JCC, documentaires de fans retraçant trois décennies d’histoire vidéoludique. Ces initiatives mettent en avant la dimension communautaire, la nostalgie partagée et la transmission entre générations.

Pour autant, les narratifs ésotériques anciens n’ont pas totalement disparu. Ils persistent dans des niches fondamentalistes ou ressurgissent ponctuellement au gré des nouvelles technologies (réalité augmentée, géolocalisation) et des débats sur l’influence culturelle globale. La posture maçonnique – et plus largement humaniste – consiste alors moins à ridiculiser les croyants inquiets qu’à interroger ce que ces peurs disent de nos sociétés : rapport au jeu, à la science, à la pluralité, à l’image.
La véritable « initiation Pokémon » n’est pas celle que fantasment les complotistes. Elle se trouve peut‑être dans le regard que nous portons sur ces symboles : sommes‑nous capables de jouer, de rêver, d’interpréter sans confondre fiction et manipulation, mythe et complot, ésotérisme et paranoïa ? À 30 ans, Pokémon nous offre une occasion paradoxale de méditer sur la maturité de notre propre regard.
Au fond, si Pikachu est devenu malgré lui suspect de maçonnerie, c’est peut-être que nous avons encore du mal à accepter qu’un symbole puisse être simplement un symbole, un jeu simplement un jeu, et l’enfance un temps où la quête de lumière passe aussi par des cartes, des écrans et des monstres imaginaires.

